資料モジュール総覧
6つの入り口の役割、共通インスペクター、カラーとエンティティ、モジュール間の相互接続および境界を解説します。
資料モジュールが存在する理由
長編創作において最もコストが高いのは、文字を入力することではなく、記憶を維持することです。第3章で登場した脇役の性格が第30章で勝手に変わってしまってはならず、第1幕で仕込んだ伏線は第5幕で確実に回収されなければなりません。「古い茶屋」と「悦来茶館」が同じ場所であるかどうかも、作家の記憶力テストにするべきではありません。資料モジュールはそうした決定事項を維持するために存在します。6種類の内容がそれぞれ1つの事実カテゴリを担当し、いずれも本文から引用でき、執筆実績から集計され、AIによって読み取られます。
ひとつの判断基準として、本文は「何が起きたか」を記録し、ライブラリは「作家が明確に確定させた事実」を記録します。したがって、データが勝手に増殖することはありません。2つの実在する自動化経路(登場人物行を入力すると名簿に登録される、角括弧で小道具名を入力すると小道具一覧に登録される)を除き、すべての資料は作家自身の手で作成されます。
6つの入り口とその役割
キャラクター
名簿と関係図:5段階の重要度、手動リンク、所属勢力、章ごとの推移、登場回数の統計。
ロケーション
資料とマップの2層構造:親子階層が唯一の正本(正本情報源)。マップは3Dまたは平面に対応し、マップに配置しない管理も可能です。
小道具
受け渡される品々:カテゴリとタグ、5段階の物語上の重み、所持者と関係性のメモ、脚本での登場箇所。
世界観設定
5つの項目カテゴリ。勢力・組織カテゴリはキャラクター所属の正本を兼ね、右側にはランキングサイドバーが配置されます。
タイムライン
複数のプロットライン:物語の順序を並べるカードフロー、年月と期間を管理する目盛り軸、脚本の特定箇所へのイベント固定。
伏線
リズムパネルの「伏線管理」ボード:伏線の設置・強化・回収という3つのアンカー、スパンの自動計算と期限超過の警告。
最初の5つは左側ナビゲーションにそれぞれ個別のページを持ち、伏線は「リズム」の中に配置されています。リズムページは作品全体の健康診断台でもあります。章ごとのカラーブロック上に描かれるテンポ密度曲線、登場人物のヒートマップ、小道具のヒートマップ、そして伏線ボードがひとつの画面に集約されています。密度曲線は文字量、シーンの切り替え、登場人物数、ロケーションの変化、小道具の引用を総合した1本の視覚的な線に過ぎず、どこがクライマックスかを勝手に判断することはありません。
任意の場所からカードを開く共通インスペクター
世界観設定のテキスト内の引用タグ、ヒートマップ上の名前、曲線の下の章ブロックなど、どこをクリックしても同じ画面が開きます。右側にフロート表示される共通インスペクターでまず概要を確認し、必要に応じて「Expand Details →」(詳細を展開)をクリックして完全な編集ウィンドウに昇格できます。キャラクター、小道具、ロケーション、章、世界観設定の5つがこの共通UIを採用しているため、操作方法を個別に覚える必要はありません。
- 概要を確認インスペクターにはカードの重要事項と、直下のサブロケーションなどの最小限のコンテキストが表示されます。名前が未入力のカードは「未命名の登場人物」「未命名のロケーション」「未命名の小道具」「未命名の世界観設定」「未命名の章」と表示されます。
- 展開して編集「Expand Details →」(詳細を展開)をクリックすると完全な編集画面が開き、各モジュール固有のドロワーまたはダイアログが表示されます。
- 右側ドロワーを使用するのは登場人物のみ小道具、世界観設定、ロケーションの詳細画面はデフォルトで中央ダイアログとして開きます。登場人物の詳細カルテと関係図エディターのみが右側の非モーダルドロワーを使用します。これは、キャンバスを視認しながら編集を行えるようにするためです。
カラーとエンティティの識別
小道具の代表色、章のカラー、伏線のカラー、ロケーションのカラーはすべて、共通の64色パレットピッカー(8色相×8明度、現在の色見本をクリックして展開)から選択します。新しい小道具、章、伏線を作成すると、パレットの中央行がローテーションで自動割り当てされるため、毎回色を選ぶ手間はほとんどありません。ロケーションと伏線は色のクリアも可能で、クリア後はロケーションが無色になり、伏線は重要度に応じた色分けに切り替わります。登場人物にはカラーフィールド自体が存在せず、カードの色は重要度ランクによって自動的に決まります。
名前、別名、ランク、所属関係といった「エンティティ情報」はテキストではなく固有の識別情報として保持されるため、名前を変更しても引用箇所を置換する必要はありません。モジュール間で影響が波及するのは削除操作です。登場人物を削除すると関係線が削除され、脚本から参照されているロケーションは削除がブロックされ、プロットラインを削除すると含まれるイベントが連鎖的に削除されます。
モジュール間の連携構造
6つのモジュールは孤立した島ではありません。キャラクターは場所に住み、勢力に属し、小道具は人から人へ渡り、イベントは脚本の特定箇所に固定されて関与する要素を記録し、伏線は章やシーンにアンカーされます。接続には2種類あり、それぞれルールが異なります:
- エンティティリンク(登場人物—勢力、ロケーション—親階層、シーン—ロケーション、引用—項目):対象オブジェクトの識別情報を保持し、名称変更には自動追従し、削除から保護されます。
- 情報リンク(章、シーン、時空、本文ブロック、設定、タイムライン、伏線間のポインタ):場所の特定とジャンプのみを担当し、リンク先モジュールの内容を書き換えることはありません。
完全なルールは エンティティへの言及と@ および モジュール間の連携 に記載されています。モジュールごとの詳細な実践方法は キャラクター、 ロケーション、 小道具、 世界観設定、 タイムライン、 伏線 をご覧ください。
機能の境界
資料モジュールがしないこと:ストーリーの劇的効果を勝手に判断しない、誰が長く登場していないかを催促しない、項目やカテゴリを勝手に補完しない、誰が主人公かを勝手に決定しない。すべての統計は執筆された本文に基づいて算出され、すべての認定は作家自身の保存によって行われます。